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我们试玩了工长君的新作《九霄缳神记?》:一盘

来源:未知 编辑:六神 时间:1555340754

  日前,笔者有幸受到無常工作室邀请,奔赴上海参加了《九霄缳神记》的游戏试玩会,短短三个小时的体验已经让我切实感受到,这款由资深游戏制作人工长君监制的全新作品中所包含的野望与构想。

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  《九霄缳神记》讲述的是一段发生在宏大世界观下,平凡人物与命运抗争的冒险故事,在九霄世界观中,这个世界的人们一直被“神”所“制约”,为了突破这层不可逆的阻隔,黑暗中一些变化正在生长…

  官方对游戏的定位是“一款暗黑仙侠风格的动作冒险游戏”,然而这里的“暗黑仙侠”既和《暗黑破坏神》无关,也并非是我们认识中的那种传统仙侠游戏,《九霄缳神记》采用了一种独特的卡通渲染手法来表现一种颇具写意色彩的中国风画面,所谓的“暗黑仙侠”指的也是游戏在美术、剧情、玩法和人物塑造上独树一帜的风格。

  

  

  

  部分研发场景展示

  《九霄缳神记》采用了一种高速畅快的即时战斗模式,游戏的难度可调,难度不同主要影响的是敌人攻击的积极性、种类、数量和技能。游戏中人物打斗的动作节奏偏快,从目前展示出的内容来看,主角拥有两种武器可随时切换战斗形态,一种是使用手中的刀,玩家可以通过轻攻击和重攻击的不同组合交替,打出对应的不同连招;另一种则是背后的“披风”,简单地讲,这里的“披风”设定在我个人看来有些像是《东京喰种》中的赫子,玩家可以利用“披风”拉近与敌人间的距离、进行速度较快的连击,并且能在敌人的“折磨槽”(暂定)被打满后,对怪物进行华丽而优雅的处决。当然正式版中将会追加更多武器,届时可以期待更多打法与招式。

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  制作人现场讲解《九霄缳神记》战斗系统

  目前游戏中没有体力槽的设定,主角可以随时进行闪避和弹反的基本操作,然而这并不代表你能够在游戏中时常处于安全的情况下,因为闪避的无敌帧并非全程,并且在连续闪避三次后,会迎来一个破绽十分明显的后摇,如果过度依赖闪避反而很容易将自己置于危险之中,而弹反并不能适用于敌人所有的攻击,有些无法招架的招式只能利用闪避保障自身安全。

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  角色手中的武器和背后的“披风”将成为游戏的战斗核心

  《九霄缳神记》的主创在试玩现场为我们演示了一段正在开发中的内容,游戏基于Unity引擎开发,在这种风格独特的暗黑仙侠画面支持下,游戏中的过场动画是用类似定格漫画书的方式推进,虽然角色的配音较为专业,但目前看来通过这种方式推动剧情发展时也会带来些许撕裂感。游戏的剧情为线性流程,战斗则是采用了《鬼泣》系列那样划定区域与敌人展开对决的模式,每当玩家遭遇敌人,便会将玩家与敌人共同限制在某一块区域之中,玩家需要解决敌人方能继续前行。值得一提的是,在目前的版本中,主角在辽阔场景中奔跑和移动时,动作调试较为僵硬,但在战斗过程中的表现则行云流水,不知道官方是否会在正式版本中对这点进行改进。

  从之前公布的概念视频和艺术图中我们不难发现,游戏中存在着许多宏大的场面,在这些场景之中,往往也会有相应的机关阻拦你的去路,玩家需要通过细心观察找到解谜线索才能通过,好在大多场景中的提示都较为明显,现场演示的解谜难度也没有多大。

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  另外据官方透露,《九霄缳神记》中会加入同伴系统,主角的身边会有一位诸如《战神》中阿特柔斯的角色与你并肩作战。游戏中还会加入暗杀元素,主角可以进入“意识状态”,通过特殊能力进行暗杀,这项设定或许会与“暗黑仙侠”十分贴合,不过在目前的版本中并未展示这部分内容。

  更多相关资讯请关注:九霄缳神记专区

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